Anleitung zu Pro Pinball Timeshock!

von Jens Göring
letzte Änderung: 27.9.2012

An English Version of this Rulesheet is available, too

Timeshock-Logo


Einleitung:

Timeshock! ist die zweite Flippersimulation in der Pro Pinball-Reihe von Empire Interactive. Die erste, The Web, war die einzige Flippersimulation, die einem das Gefühl gab, an einem richtigen Flipper zu spielen, bevor Timeshock! auf den Markt kam. Da bei Timeshock! die Simulation der Ballbewegung im Vergleich zu The Web noch weiter verbessert wurde, ist Timeshock! zur Zeit das beste Flipperspiel, das es gibt.

Ich werde in diesem Text die Regeln von Timeschock! (soweit ich sie weiß) erklären. Es fehlen wohl noch einige Details, und falls du etwas weißt, was nicht hier erwähnt wird, laß es mich wissen, und ich werde es hinzufügen. Bei Fragen und Anregungen schreibe mir bitte auch an folgende Adresse:

webmaster@jeeens.de

Warnung:
Dieser Text verrät in Timeshock eingebaute Geheimnisse und kann dir somit einige Überraschungen verderben.

Ich setzte voraus, daß du mit den Fabrikeinstellungen (factory settings) spielst und Version 1.07 des Spiels benutzt. Wenn du eine ältere Version hast, bekommst du ein Update auf der Homepage von Timeshock!. Es ist sehr zu empfehlen, Version 1.07 zu verwenden, da hier einige Fehler verbessert wurden, das Spiel schneller läuft und man nur mit dieser Version in der offiziellen Highscoreliste aufgenommen wird.

Ich hoffe, du hast ebenso viel Spaß an Timeshock! wie ich.



Inhalt:


FAQ:

Bevor Du mir eine Email mit einer Frage zu Timeshock! schickst, lies bitte das folgende:



Kommandozeilenparameter:

Die folgenden Kommandozeilenparameter funktionieren sowohl mit der DOS als auch mit der Windows95-Version:



Tastenfunktionen:

Vor einem Spiel:

Während eines Spiels:

Nach einem Spiel:



Spielmodi:

Tournament Modus:

In diesem Modus gibt es keine Extrabälle und alle zufälligen Ereignisse sind entfernt. Dadurch eignet er sich am besten für Turniere. Hier ist eine Liste der Unterschiede zum normalen Modus:

Challenge Modus:

Alle Spieler spielen das selbe Spiel. Jeder Spieler hat seine eigene Punktzahl. Man muß also versuchen, die gewinnbringenden Modi zu starten, bevor man den Ball verliert - sonst kassiert der nachfolgende Spieler die Punkte. Es gibt keine Buy-In-Extrabälle. Es gibt im ganzen Spiel nur 10 Extrabälle (Wie ich schon sagte, alle Spieler spielen EIN Spiel ;)

Novice Modus:

Dieser Modus ist für Anfänger gedacht. Man hat nur einen Ball aber dafür einen 120-Sekunden-Ballsaver. Es gibt keine Buy-In-Extrabälle. Man startet in einer zufälligen Zeitzone und alle Kontinente, die keine Exploration enthalten, sind schon beleuchtet. Dadurch startet jeder Treffer der oberen Rampe eine Exploration.



Die Story:

In weit entfernter Zufkunft löst ein Wissenschaftler aus Versehen eine Schockwelle aus Anti-Zeit aus, die rückwärts durch die Zeit reist. Diese droht die Gegenwart zu vernichten. Deine Aufgabe besteht darin, eine zweite Schockwelle zu erzeugen, die die erste eliminiert. Dafür mußt du in vier verschiedene Zeitzonen reisen und in jeder ein Fragment eines Zeitkristalls einsammeln. Dies geschieht im wichtigsten Multiball-Modus des Spiels, im Timemachine-Frenzy. Um in jede Zeitzone zu gelangen, mußt du Kontinente erforschen (Explorations, vergleichbar mit Missionen in anderen Flippern), um Tachyonium zu finden, das du als Treibstoff für deine Zeitmaschine benötigst.

Hat man alle vier Fragmente, muß man diese im Timeshock-Frenzy zusammensetzen, und damit die Welt retten. Gelingt dies und hat man zusätzlich alle acht Explorations geschafft (ansich benötigt man nur drei), gelangt man in den Wizard-Mode, das schwierigste Ziel im ganzen Spiel.



Die Ziele:

Klicke auf ein Ziel, um direkt zu dessen Beschreibung zu springen.


Linke Inlane Linke Outlane Zeitmaschine Zeitmaschine W-A-R-P Ziele Linker Orbit Linke Rampe Droptarget-Bänke Obere Rampe Mittlerer Orbit Mittleres Sinkhole Kristall Bumper Rollover-Lanes Oberes Sinkhole Rechte Rampe Rechter Orbit Abschußbahn Rechte Outlane Rechte Inlane Slingshots Present Day Lockpoint Prehistoric Age Lockpoint Distant Future Lockpoint Ancient Rome Lockpoint Centerdrain Magnosave Die Ziele table view

Die Ziele sind im Uhrzeigersinn aufgeführt.



Die Regeln:

Ballsaver:

Am Anfang eines jeden Balles ist der Ballsaver für 20 Sekunden aktiv. Falls ein Ball in dieser Zeit ausgeht, wird er neu gestartet. Dies geht aber nur zweimal.Beim Starten eines Multiball-Modus ist der Ballsaver auch aktiv. Hier kann ein Ball auch öfter gerettet werden. Der Ballsaver kann durch Scan or Superscan zufällig aktiviert werden. Auch hier kann der Ball nur zweimal gerettet werden.

Skillshot:

Beim Starten eines Balles ist entweder der linke Orbit, die linke Rampe oder der mittlere Orbit beleuchtet. Trifft man dieses Ziel, erhält man 5 Millionen Punkte. Dieser Wert erhöht sich jedesmal, wenn man einen Skillshot oder Secret Skil Shot trifft, um eine Million bis auf 10 Millionen. Wenn ein neuer Ball gestartet wird, nachdem man einen Ball in das Magnolock geschossen hat, gibt es auch einen Skillshot. Wenn der Ball in diesem Fall aus dem Magnolock kommt, sind entweder der rechte Orbit oder die rechte Rampe für den Skillshot beleuchtet. Das passiert, wenn man ein neues Spiel beginnt, während sich im aktuellen Spiel Bälle im Magnolock befinden oder in Spielen mit mehreren Spielern.

Secret Skillshot:

Drückt man vor dem Abschießen eines neuen Balles beide Flippertasten für ungefähr eine Sekunde, wird der Secret Skillshot aktiviert. Der Abschuß ist jetzt analog, und man muß versuchen das A aus M-A-G-N-E-T zu treffen. Gelingt dies, erhält man die Hälfte des aktuellen Skillshotwertes; wenn Quickshot Mania beleuchtet ist das Doppelte des aktuellen Skillshotwertes. Außerdem wird der nächste Award und der nächste Quickshot beleuchtet, und MagnoSave wird reaktiviert, falls es nicht beleuchtet war. Direkt nachdem man einen Ball in das Magnolock schießt, gibt es keinen Secret Skillshot, aber nachdem man ein Kristallfragment lockt.

Bonus Multiplier:

Beleuchte beide Bonus Rolloverlanes, um den Bonus Multiplier um 1 zu erhöhen. Die Flippertasten schalten die beleuchtete Lane um. Der Multiplier wird bei jedem neuen Ball wieder auf 1 gesetzt, außer man hatte "Bonus Held" beim vorhergehenden Ball. Wenn man das erste mal einen Bonus Multiplier von 25 erreicht, wird Extraball beleuchtet.

Bonus:

Am Ende eines Balles erhält man den folgenden Bonus, außer man hatte TILT:

Bonus Multiplier * (Scanner * 25K + Ways * 50K + Continents * 100K + Souvenirs * 250K)

Alle Scanners, Ways, Continents und Souvenirs zählen, nicht nur die, die man im aktuellen Ball getroffen hat.

Credits:

Man kann Credits dazu verwenden, bis zu drei Buy-in-Extrabälle am Ende eines Spiels zu kaufen. Wenn man das tut, kann man allerdings nicht mehr in die Highscoreliste kommen, sondern nur noch in die Buy-in-Highscoreliste.

Man kann höchstens 3 Buy-in-Extrabälle kaufen und höchstens 10 Credits haben.

Credits bekommt man entweder während des Spiels (wenn man die Replay-Punktzahl erreicht), am Ende eines Spiels (mit der Wahrscheinlichkeit von 1/10), oder wenn man Special als Scanner Belohnung erhält. Weiterhin bekommt man eine unterschiedliche Anzahl von Credits, wenn man sich in eine Highscoreliste eintragen darf.

Superjets:

Bild der BumperMan benötigt 100 Bumpertreffer, um den Superjets-Level um 1 zu erhöhen. Das Spiel startet mit einem Superjets-Level von 0. Der Superjets-Level wird beim Start eines neuen Balles auf 0 zurückgesetzt, außer man hatte beim vorhergehenden Ball "Jets Held". Dies übernimmt den Superjets-Level und die Anzahl der Bumpertreffer, die man noch bis zum nächsten Level benötigt.

Der Superjets-Level kann bei maximal 3 liegen. Die Anzahl der blinkenden Bumper zeigt den Superjets-Level an. Dauerhaft beleuchtete Bumper bedeuten, daß man "Jets Held" hat.

Bei Superjets-Level eins bringt jeder Bumpertreffer ungefähr 1/3 einer Million (drei Treffer summieren sich zu einer Million auf), bei Level zwei 2/3 und bei Level drei eine Million. Bei jedem Treffer wird die Summe der bisher über diesen Superjet erzielten Punkte angezeigt. Dies gilt solange, bis man einen Ball verliert und kein "Jets held" hat.

Awards:

Im linken Orbit können die folgenden Awards beleuchtet sein (von unten nach oben):

Trifft man das obere Sinkhole durch den linken Orbit, sammelt man den nächsten beleuchteten Award ein. Trifft man M-A-G, beleuchtet man den nächsten Award. Scan oder Superscan können auch Awards beleuchten. Es kann mehr als ein Award beleuchtet sein, aber es kann nur einer auf einmal eingesammelt werden. Die Awards bleiben beleuchtet, bis Quickshotmania gestartet wird.

Paradoxaward:

Trifft man den linken Orbit, wenn kein Award blinkt, bekommt man den Paradoxaward. Dies ist eine zufällige Punktzahl zwischen 10 und 9 999 990 Punkten. Man muß dafür nicht das obere Sinkhole treffen. Trifft man die obere Rampe, wenn alle Kontinente (inklusive Atlantis) beleuchtet sind, erhält man auch einen Paradoxaward.

Quickshots:

Der rechte Orbit kann durch vervollständigen der rechten Droptarget-Bank für einen Quickshot beleuchtet werden. Man startet einen Quickshot, wenn man das obere Sinkhole durch den rechten Orbit trifft. Trifft man nun noch einmal das obere Sinkhole durch den rechten Orbit, bekommt man die Quickshot-Punktzahl und ein Souvenir. Je schneller man trifft, desto mehr Punkte bekommt man, aber mindestens 1/10 der ursprünglichen Quickshot-Punktzahl, wenn man innerhalb 20 Sekunden trifft. Trifft man nicht in dieser Zeit, endet der Quickshot.

Triff N-E-T, um den nächsten Quickshot zu beleuchten. Scan oder Superscan können auch einen Quickshot beleuchten. Der erste Quickshot startet mit 10 Millionen Punkten, der zweite mit 20 Millionen, usw. Es kann mehr als ein Quickshot beleuchtet sein, aber nur einer kann auf einmal gestartet werden. Wenn man einen Quickshot einsammelt, während der nächste beleuchtet ist, startet dieser direkt, und man erhält die doppelte Punktzahl, wenn man diesen einsammelt. Wenn alle Awards eingesammelt und alle Quickshots beendet sind, sind beide Orbits für Quickshot Mania beleuchtet. Danach sind alle Awards und Quickshots wieder unbeleuchtet (Der nächste Quickshot startet wieder mit 10 Millionen).

Die Quickshot-Punktzahl zählt nicht herunter, wenn der Ball in einem der beiden Sinkholes oder in der Abschußbahn (z.B. wenn er vom Ballsaver gerettet wurde) ist.

Lock, Videomode und Scanner sind während Quickshots deaktiviert.

Souvenirs:

Mit jedem erfolgreichen Quickshot erhält man ein Souvenir. Für jeden Quickshot in jeder Zeitzone erhält man ein anderes Souvenir. Hier eine Liste:

Prehistoric Age: Ancient Rome:
A T-Rex tooth A bronze sword
The first wheel A tyrian toga
A dinosaur egg A death mask
A baby pterodactyl A papyrus scroll
An asteroid An ankh
The Present: The future:
A magnet A rocket board
A pinball A hologram projector
A mobile phone A ray gun
A couch potato A Red Knight 3000
A pint of milk An anti-matter-battery

Man kann jedes Souvenir mehrmals einsammeln.

Man kann bestimmte Souvenirs kombinieren. Wenn man ein Souvenir einsammelt, zu dem man das andere passende schon besitzt, hört man ein 'hmmm'. Startet man nun den Scanner (nicht den Superscanner), werden die Souvenirs kombiniert, und man erhält eine besondere Belohnung. Man kann mehr als ein Paar Souvenirs zum kombinieren einsammeln, aber man kann nur ein Paar mit einem Scanner kombinieren. Hier gibt es einen kleinen Fehler: Sammelt man zweimal das gleiche Paar ohne das erste zu kombinieren, kann man es nur einmal kombinieren.

Dies sind alle Kombinationen:

Ways:

Wenn man die linke oder die rechte Rampe trifft, ist die andere für kurze Zeit beleuchtet. Schießt man schnell x Rampen abwechseln links und rechts, ist das ein x-Way. Für einen x-Way bekommt man x Millionen Punkte. Wenn man einen längeren Way als der aktuelle Ramp-Champ schießt, wird man neuer Ramp-Champ am Ende des Spiels. Ways kann man fast immer - also auch während Multiball-Modi - schießen.

Combos:

Combos sind nur möglich, wenn der rechte Orbit nicht für einen Quickshot beleuchtet ist oder in Modi, in denen Quickshots deaktiviert sind. Dies sind alle möglichen Combos:

Die Punktzahlen bekommt man für jeden einzelnen Schuß, d.h. insgesamt bekommt man für eine Ultra Combo 5+10+15+20+25=75M.

Eine Double Combo beleuchtet alle Locks im Magnolock, eine Triple Combo beleuchtet alle Continents, eine Super Combo lädt die Zeitmaschine auf, und für eine Ultra Combo erhält man ein Souvenir von jeder Art in der aktuellen Zeitzone. Wenn du die Möglichkeit hast, eine Combo zu schießen, nachdem du den rechten Orbit getroffen hast, dann versuche dies, da die Belohnungen für längere Combos sehr viel bringen.

Nach Rechter Orbit - Rechte Rampe ist das Lock kurzzeitig deaktiviert, o daß man auch eine Combo schießen kann, wenn das Lock beleuchtet ist. Nach Rechter Orbit - Rechte Rampe - Mittlerer Orbit startet die obere Rampe keine Exploration oder Global Domination.

Trifft man den rechten Orbit, ist auch der rechte Orbit beleuchtet. Das ist zwar keine Combo, erhöht aber den Bonus Multiplier (um 2-5?).

Reverse Combos:

Dies ist die einzig mögliche Reverse Combo:

Linker Orbit - Obere Rampe

Es ist sehr schwierig, eine Reverse Combo mit Absicht zu schießen, denn wenn man auf den linken Orbit zielt, geht der Ball fast immer in das obere Sinkhole, aber der Ball muß die Lücke zwischen der rechten Rolloverlane und dem oberen Sinkhole treffen. Eine Reverse Combo bringt 10 Millionen Punkte.

Continents:

Dies sind die sieben Kontinente, die in der Mitte des Tisches abgebildet sind:

(von oben nach unten)

In jeder Zeitzone enthalten zwei Kontinente eine Exploration. Wenn man die obere Rampe trifft und der blinkende Kontinent enthält keine Exploration, wird dieser Kontinent beleuchtet. Wenn er eine enthält, wird die Exploration gestartet. Wenn man sie erfolgreich beendet, wird der Kontinent beleuchtet.

Trifft man den mittleren Orbit, blinken kurzfristig zwei Kontinente. Trifft man in dieser Zeit die obere Rampe, passiert folgendes: Wenn keiner der beiden Kontinente eine Exploration enthält, werden beide beleuchtet. Wenn einer von beiden eine Exploration enthält, wird der andere sofort beleuchtet, und die Exploration wird gestartet. Wenn beide Kontinente eine Exploration enthalten, wird die erste davon gestartet. Wenn nur noch ein Kontinent unbeleuchtet ist, hat das Treffen einer mittleren Orbit - obere Rampe Kombination die gleichen Auswirkungen wie das Treffen der oberen Rampe alleine.

Wenn alle sieben Kontinente beleuchtet sind, fängt Atlantis an zu blinken (zwischen Nordamerika und Südamerika). Trifft man nun die obere Rampe, wird Global Domination gestartet. Man kann nicht gleichzeitig den letzten Kontinent beleuchten und Global Domination starten, wenn man den mittleren Orbit und dann die obere Rampe schießt. Das Starten von Global Domination zählt als Kontinent.

Trifft man einen Bumper, wechselt der blinkende Kontinent. Dadurch ist es möglich auszusuchen, welcher Kontinent blinkt, wenn man die Bumper im richtigen Moment deaktiviert.

Man kann auch beim Starten eines Balles aussuchen, welcher Kontinent blinkt (Auch bei Secret Skillshot, aber das ist etwas schwieriger).

Man erhält Big Points (25 Millionen, jedesmal erhöht um 25 Millionen) für jeweils 5 Kontinente, und der Extraball wird nach den ersten 12 Kontinenten beleuchtet.

Global Domination:

Beleuchtet man alle Kontinente, blinkt Atlantis. Trifft man nun die obere Rampe, wird Global Domination gestartet. Dieser Modus dauert eine Minute. Die Kontinentlichter zeigen nun an, wieviel Punkte man für das Treffen jedes Zieles erhält. Am Anfang sind alle Kontinente außer Europa unbeleuchtet, und alle Schalter bringen 500 000 Punkte * Anzahl beleuchtete Kontinente. Die obere Rampe beleuchtet einen Kontinent, und mittlerer Orbit - obere Rampe beleuchtet 2. Sind alle Kontinente beleuchtet, erhält man für jedes Ziel 5 Millionen.

Global Domination ist komplett ('all continents conquered'), wenn alle Kontinente am Ende von Global Domination beleuchtet sind. Dies bringt aber keine zusätzlichen Punkte, sondern zählt nur in der Statistik. Nach Global Domination sind alle Kontinente wieder normal beleuchtet.

Versuche alle Kontinente so schnell wie möglich zu beleuchten. Danach versuche, durch den Spinner oder in die Bumpers zu schießen, um die Anzahl der Treffer zu maximieren. Es ist eine gute Idee, Time Warp Frenzy oder Super Time Warp Frenzy am Anfang von Global Domination beleuchtet zu haben. Das beste scheint zu sein, einen Time Warp Frenzy (nicht Super Time Warp Frenzy) so schnell wie möglich zu starten. Die obere Rampe beleuchet dann Kontinente und bringt noch zusätzliche Bälle ins Spiel. Wenn es dir leichter fällt, die obere Rampe mit einem einzelnen Ball zu treffen, beleuchte erst alle Kontinente, und starte dann den Multiball.

Explorations:

Um in alle Zeitzonen reisen zu können, muß man einige Explorations (Missionen) komplettieren Dies bringt ein Tachyonium und beleuchtet den betreffenden Kontinent. Die folgenden Kontinente enthalten Explorations:

Der Timer für die Explorations startet, sobald man die obere Rampe trifft und nicht nach Ablauf der Animation. Dies wirkt sich aus, wenn man mehr als einen Ball im Spiel hat (Falls man einen Ball mit einem Bang Back während dem Ballsaver gerettet hat oder wenn man ein neues Spiel während Multiball startet). In diesem Fall kann man schon auf Ziele der Exploration schießen, sobald der erste Ball das obere Sinkhole trifft.

Quickshots, Videomode, Lock und der Scanner sind während allen Explorations deaktivert.

Scanner:

Vervollständige S-C-A-N, um den Scanner zu beleuchten. Triff das mittlere Sinkhole, um ihn zu aktivieren und eine zufällige Belohnung zu erhalten. Man kann den Scanner durch Drücken beider Flippertasten anhalten, aber man kann so nicht bestimmen, welche Belohnung man erhält. Nach jeweils fünf vollständigen S-C-A-Ns (nach dem letzten Superscanner) wird der Superscanner anstelle des Scanners beleuchtet (Die SCAN-Lampe blinkt). Die ersten 10 und die ersten 100 kompletten S-C-A-Ns beleuchten Extraball.

Dies sind alle möglichen Belohnungen:

Man sieht noch andere Belohnungen während des Scannens, aber diese bekommt man nur, wenn man Souvenirs kombiniert.

Small Points: 100 000 bis 1 Million in 100 000er-Schritten

Drücke beide Flippertasten oder die Abschußtaste, wenn du Small Points erhältst, um Very Small Points zu bekommen: 10-90 in 10er-Schritten.

Man erhält nur Belohnungen, die man auch gebrauchen kann, z.B. wird man nicht Advance Timedrive bekommen, wenn die Zeitmaschine schon aufgeladen ist. Man erhält nie Start Exploration, wenn der aktuelle Kontinent keine enthält.

Superscanner:

Vervollständige S-C-A-N fünfmal (nach dem letzten Superscanner), um den Superscanner zu beleuchten. Dieser gibt dir die Auswahl aus zwei zufällig gewählten Belohnungen. Um zu wählen, drücke eine der Flippertasten, die linke für die obere Belohnung. Wenn man nicht wählt, wird die obere nach mehreren Sekunden automatisch gewählt.

Nur ungefähr um Mitternacht:

Auch hier erhält man nur Belohnungen, die auch Sinn machen, und die Belohnungen werden nicht ganz zufällig ausgewählt. Man bekommt z.B. oft Spot Empty Continents, wenn man noch keinen beleuchtet hat. Man bekommt beim ersten Superscanner nachdem man die Zeitmaschine aufgeladen hat immer Ramp Rampage, wenn man die Zeitzone nicht gewechselt hat. Man bekommt nie Ramp Rampage, wenn die Zeitmaschine nicht aufgeladen ist.

Videomode:

Sammle die Clowns (Teddybären?) ein, und weiche den Minen aus. Der Videomode endet, wenn man 5 Minen in einem Level trifft. Alle Clowns bringen eine Million, außer in Level drei; hier bringen sie zwei Millionen. Der letzte Clown in Level eins bringt 10 Millionen, in Level zwei 20 Millionen und in Level drei 80 Millionen. Sammelt man alle Clowns in Level eins, bringt dies 25M, in Level zwei 50 Millionen und in Level drei 150 Millionen.

Backglass Level vier ist das gleiche wie Level drei mit dem Unterschied, daß die mittleren Sequenzen in zufälliger Reihenfolge kommen. Die Punktzahl ist die gleiche

Man muß alle Clowns in einem Level einsammeln, um in den nächsten Level zu kommen. Man kann nicht mehr als zwei Level in einem Videomode spielen. Schafft man einen perfekten Level (alle Clowns und keine Mine), bringt dies die doppelte Punktzahl. Sammelt man alle Clowns in einem Level, beginnt jeder weitere Videomode im nächsten Level, außer man ist schon bei Level vier.

Man bekommt einen Extraball anstelle des letzten Clowns in Level zwei, drei und vier, wenn man alle Clowns in diesem Level einsammelt. Level vier ist der letzte Level. Wenn man Level drei oder vier als ersten Level in einem Videomode komplettiert, endet der Videomode. Wenn man einmal alle Clowns in Level drei eingesammelt hat, beginnt jeder weitere Videomode mit Level vier.

Hat man am Beginn des letzten Balls eine niedrige Punktzahl (<50M), ist Videomode beleuchtet.

Ramp Rampage:

Man kann Ramp Rampage als Belohnung beim  Superscanner bekommen.

In diesem Modus muß man versuchen fünf linke und fünf rechte Rampen in 60 Sekunden zu treffen. Auf der Anzeige steht ungefähr

'Shoot next ramp for x million * T', wobei x am Anfang gleich 1 und T gleich 5 ist. T wird alle 5 Sekunden um eins verkleinert (aber nie kleiner als 1). Trifft man die linke oder die rechte Rampe, erhält man x Millionen * T. Außerdem werden  x und T um eins erhöht (T aber nicht größer als 5).

Die zehn Lampen, die normalerweise die Ladung der Zeitmaschine anzeigen, zählen nun die Anzahl der Rampentreffer. Trifft man die linke Rampe, wird dort eine Lampe beleuchtet. Das gleiche gilt für die rechte Rampe. Trifft man eine Rampe, wenn schon alle fünf Lampen auf dieser Seite beleuchtet sind, bringt dies keine Punkte und beleuchtet keine Lampen.

Ramp Rampage ist komplett, wenn alle zehn Lampen leuchten. Der Treffer, der die letzte Lampe beleuchtet, bringt immer 100 Millionen.

Die obere Rampe ist auch beleuchtet. Ein Treffer derselben beleuchtet aber keine Lampe. Dafür bekommt man 1 Million, und T wird auf 5 gesetzt. Ways bringen während Ramp Rampage keine Punkte, zählen aber für den Bonus und Ramp Champ.

Quickshot Mania:

Nachdem alle Awards eingesammelt und alle Quickshots gestartet wurden, sind der linke und der rechte Orbit für Quickshot Mania beleuchtet. In diesem Modus muß man bis zu 10 Quickshots starten und einsammeln.

Am Anfang von Quickshot Mania hat man ein Zeitlimit von 30 Sekunden. Trifft man ein Droptarget, wird ein Quickshot auf der entsprechenden Seite gestartet. Jeder Treffer eines Droptargets addiert 5 Sekunden auf die Zeit bis zu einem Maximum von 33.33 Sekunden.

Trifft man einen Quickshot, bekommt man 1 Million Punkte mal restliche Zeit mal Anzahl der getroffenen Droptargets auf der entsprechenden Seite. Weiterhin werden 5 Sekunden auf die Zeit addiert, und die entsprechende Target-Bank wird wieder aufgestellt. Man muß nicht das obere Sinkhole treffen, um den linken Quickshot zu holen. Der rechte Orbit bringt den Ball durch den linken Orbit zurück.

Die Award- und Quickshot-Lampen zählen nun die geholten Quickshots. Trifft man einen Quickshot, wird eine Lampe pro versenktem Droptarget beleuchtet. Sind alle Lampen auf einer Seite beleuchtet, kann hier kein Quickshot mehr gestartet werden, obwohl man die restlichen Droptargets noch versenken kann (diese stellen sich aber nicht mehr auf und erhöhen nicht die Zeit). Sind alle 10 Lampen beleuchtet, ist Quickshot Mania komplett. Der letzte Quickshot bringt immer 100 Millionen. Ein kompletter Quickshot Mania bringt normalerweise insgesamt 300-350 Millionen Punkte.

Ich starte normalerweise Time Warp Frenzy während Quickshot Mania, weil dann die Droptargets öfter getroffen werden und man einen Ballsaver hat. Aber darüber gehen die Meinungen auseinander.

Während Quickshot Mania zählt der Quickshot-Wert weiter herunter, wenn der Ball in einem Sinkhole oder der Abschußbahn ist.

Superspinner:

Man kann Superspinner als Belohnung bei Superscanner oder als Mystery-Award erhalten.

Der Spinner ist für 30 Sekunden beleuchtet. Jede Umdrehung des Spinners bringt eine Million. Jeder Treffer des mittleren Orbits erhöt diesen Wert um 100 000 und addiert 10 Sekunden auf die Zeit. Es scheint ein Limit für diese Zeit zu geben, welches anscheinend bei 180 Sekunden liegt.

Time Warp Frenzy:

Dies ist ein Multiball-Modus mit zwei bis vier Bällen. Er bringt einen nicht näher an das Hauptziel des Spieles, aber da man ihn fast immer starten kann, ist er sehr hilfreich für andere Modi.

Vervollständige W-A-R-P in der richtigen Reihenfolge, um WARP im mittleren Sinkhole zu beleuchten. Wenn man W-A-R-P nochmal in der richtigen Reihenfolge vervollständigt, bevor man Time Warp Frenzy startet, wird die Add-a-Ball-Time (siehe unten) um 15s verlängert. Der Ballsaver dauert immer so lange wie die Add-a-Ball-Time (drei Sekunden länger, wenn man drei Bälle im Spiel hat).

Time Warp Frenzy startet als 2-Ball-Multiball (Außer man ist schon in einem Multiball, dann bringt Time Warp Frenzy einen zusätzlichen Ball ins Spiel, außer man hat schon vier). Auf der Anzeige erkennt man die Add-a-Ball-Time. Vervollständigt man W-A-R-P in beliebiger Reihenfolge oder trifft die obere Rampe in dieser Zeit, wird noch ein Ball ins Spiel gebracht. Man kann bis zu vier Bälle im Spiel haben.

Vermutlich ist es vor Ablauf der Add-a-Ball-Time am günstigsten, den linken Flipper zu ignorieren und alle vom Ballsaver gestarteten Bälle durch den mittleren Orbit in die obere Rampe zu schießen.

Am Anfang von Time Warp Frenzy erkennt man auf der Anzeige folgendes:

'Jackpot: 10 000 000 * 1'

Vervollständige W-A-R-P oder schieße die obere Rampe, um den Jackpot-Multiplikator um eins zu erhöhen. Trifft man die obere Rampe, wird W-A-R-P wieder zurückgesetzt. Trifft man irgendein W-A-R-P-Target (beleuchtet oder unbeleuchtet), addiert dies 500 000 * (Bälle im Spiel) zum Jackpot und bringt 500 000 * (Bälle im Spiel) Punkte.

Schieße auf das mittlere Sinkhole, um den Jackpot einzusammeln. Dies setzt den Jackpot-Wert wieder auf 10 Millionen und den Multiplikator auf 0. Das bedeutet, daß man erneut die obere Rampe schießen oder W-A-R-P vervollständigen muß, um den Jackpot wieder zu beleuchten.

Quickshots, Scanner, Videomode und Lock sind während Time Warp Frenzy deaktiviert.

Meiner Ansicht nach ist dieser Multiball für sich alleine recht nutzlos, hat aber in Zusammenhang mit gewissen anderen Modi, z.B. Time Machine Frenzy, große Bedeutung. Hat man einen Time Warp Frenzy alleine, sollte man auf die obere Rampe schießen, bis der Ballsaver aus ist. Außerdem kann man die Zeitmaschine aufladen, die Droptargets versenken oder Bälle in die Bumper schießen.

Super Time Warp Frenzy:

Der Super Time Warp Frenzy startet, wenn man den vierten Award einsammelt. Er ist Time Warp Frenzy ziemlich ähnlich, abgesehen davon, daß er direkt mit vier Bällen startet und es keine Add-a-Ball-Time gibt.

Time Machine Frenzy:

Dies ist der wichtigste Multiball-Modus in Timeshock. Hier sammelt man die Kristallfragmente und reist durch die verschiedenen Zeitzonen.

Um Time Machine Frenzy zu starten, muß man erst das MagnoLock aktivieren und drei Bälle dorthin befördern. Unter dem mittleren Orbit befinden sich die L-I-T-E-Lampen. Jede davon benötigt mehrere Drehungen (ungefähr 4-5) des Spinners um aufzuleuchten. Unglücklicherweise erlischt alle 20 Sekunden wieder eine der Lampen, aber es ist trotzdem nicht schwierig alle zu beleuchten. Manchmal reicht ein sehr schneller Schuß durch den mittleren Orbit dafür aus, und zwei Schüsse schnell hintereinander sind fast immer ausreichend. Sind alle vier Lampen aktiviert, leuchtet Lock im mittleren Orbit auf. Trifft man diesen, wird der Ball zum MagnoLock geschickt. Am Anfang eines neuen Balles sind alle L-I-T-E-Lampen unbeleuchtet.

Schießt man nun drei Bälle in den mittleren Orbit, startet sofort der Time Machine Frenzy, wenn die Zeitmaschine noch nicht aufgeladen ist. Siehe Time travel sonst.

Timemachine Time Machine Frenzy ist ein 3-Ball-Multiball. Die Kontinent-Lampen zählen die Jackpot-Treffer, und man muß alle sieben beleuchten, um das Kristallfragment einzusammeln. Jackpots können in der linken und der rechten Rampe eingesammelt werden. Trifft man eine von diesen, bekommt man den Jackpot, und die andere Rampe ist kurzzeitig für einen Double-Jackpot beleuchtet. Trifft man diese Rampe rechtzeitig, bekommt man den Double-Jackpot, und die andere Rampe ist kurzzeitig für Triple-Jackpot beleuchtet. Man kann beliebig viele Triple-Jackpots einsammeln, wenn man weiterhin schnell abwechselnde Rampen schießt (vor allem, wenn man das Fragment schon hat). Trifft man eine Rampe, während die andere für Double- oder Triple-Jackpot beleuchtet ist, wird das Zeitlimit für diesen Jackpot wieder zurückgesetzt.

Ein einzelner Jackpot beleuchtet einen, ein Double-Jackpot zwei und ein Triple-Jackpot vier Kontinente. Das bedeutet, daß alle Kontinente beleuchtet sind, wenn man einen Triple-Jackpot schießt. Natürlich kann man die Kontinente mit jeder beliebigen Kombination von Jackpots beleuchten.

Der Jackpot-Wert liegt am Anfang bei 10 Millionen und wird für jede Umdrehung des Spinners um 100 000 und für jede obere Rampe um 1 Million erhöht.

Wenn alle sieben Kontinente beleuchtet sind, ist das mittlere Sinkhole für das Kristallfragment beleuchtet. Trifft man es, erhält man 50 Millionen Punkte, und der Super-Jackpot ist in der oberen Rampe beleuchtet. Man kann keine Jackpots einsammeln, während das mittlere Sinkhole beleuchtet ist.

Man kann Jackpots, Double-Jackpots und Triple-Jackpots einsammeln, während der Super-Jackpot beleuchtet ist. Trifft man den Super-Jackpot (fünfacher Jackpot-Wert), werden die Kontinent-Lampen wieder ausgeschaltet und alle anderen Jackpots werden wieder auf normal gesetzt (Man kann also nicht Triple/Super/Triple einsammeln). Sammelt man nun wieder genügend Jackpots, um alle Kontinente zu beleuchten, wird der Super-Jackpot wieder beleuchtet (wenn man keinen Triple-Jackpot einsammelt).

Trifft man allerdings einen Triple-Jackpot, wird der Ultra-Jackpot anstelle des Super-Jackpots beleuchtet, aber nur für ungefähr 10 Sekunden. Der Ultra-Jackpot-Wert liegt am Anfang bei 100 Millionen, und jeder Jackpot (normal/double/triple/super) addiert seinen Wert auf den Ultra-Jackpot-Wert auf, aber nur bis 500 Millionen. Trifft man den Ultra-Jackpot, wird der Wert wieder auf 100 Millionen gesetzt, und man muß einen Super-Jackpot und einen Triple-Jackpot einsammeln, um ihn wieder kurzzeitig zu beleuchten.

Trifft man den Ultra-Jackpot nicht, verfällt dieser, und an seiner Stelle ist wieder der Super-Jackpot beleuchtet. Ein Triple-Jackpot beleuchtet den Ultra-Jackpot erneut.

Schafft man es nicht, das Kristallfragment einzusammeln, bevor man alle Bälle bis auf einen verliert, hat man gnädigerweise noch 15 Sekunden Zeit, um das nachzuholen. Dieser Timer bleibt stehen, wenn der Ball in den Bumpern ist. Wenn man es auch in dieser Zeit nicht schafft, muß man Time Machine Frenzy erneut starten, kann dann aber das Fragment sofort einsammeln.

Wenn Time Machine Frenzy zuende ist, ist das mittlere Sinkhole für das Kristallfragment beleuchtet (Wenn man das Fragment eingesammelt hat). Trifft man es, wird der Ball in den entsprechenden Timezone Lock-Point geschickt, man erhält 50 Millionen Punkte, und ein neuer Ball wird gestartet. Drücke beide Flippertasten, um die Animation zu unterbrechen. Lockt man das vierte (und letzte) Kristallfragment zum ersten mal wird Extraball beleuchtet. Solange das mittlere Sinkhole für das Fragment beleuchtet ist, sind Videomode, der  Scanner und der Paradoxaward deaktiviert.

Nach dem ersten Time Machine Frenzy reicht es nicht mehr aus, die vier L-I-T-E-Lampen zu beleuchten, um drei Bälle zu locken. Für jeden der drei Bälle muß man die Lampen erneut zum Leuchten bringen. Es ist sinnvoll so schnell wie möglich einen Ball zu locken, sobald Lock beleuchtet ist, da man in vielen Modi (z.B. Exporations) zwar Lock beleuchten aber keine Bälle locken kann. Die Anzahl der in einem Time Machine Frenzy beleuchteten Kontinente wird in den nächsten (in der gleichen Zeitzone) übernommen, so daß man dann unter Umständen weniger als sieben Jackpots benötigt, um das Kristallfragment oder Super-Jackpot zu beleuchten.

Quickshots, Scanner, Videomode, Lock und die W-A-R-P-Targets sind während Time Machine Frenzy deaktiviert, und die M-A-G-N-E-T Droptargets werden nicht wieder aufgestellt.

Am Anfang von Time Machine Frenzy hat man für 30 Sekunden einen Ballsaver. Man kann Time Warp Frenzy während Time Machine Frenzy starten. Damit erhält man einen zusätzlichen Ball, erneut einen Ballsaver und eine Add-a-Ball-Time, falls man damit keine vier Bälle im Spiel hat. Es ist möglich, währen Time Machine Frenzy einen Super Time Warp Frenzy zu starten.

Strategie:

Ignoriere jeden Ball, mit dem du nicht auf die linke oder rechte Rampe schießen kannst, bis der Ballsaver aus ist. Sammle das Fragment oder den Super/Ultra-Jackpot ein, sobald alle Kontinente beleuchtet sind. Man sollte einen (Super) Time Warp Frenzy oder Super Time Warp Frenzy beleuchtet haben, bevor man Time Machine Frenzy startet. Aktiviere diesen spätestens, wenn du nur noch zwei Bälle im Spiel hast. Damit hast du dann wieder bis zu vier Bälle und einen Ballsaver. Ignoriere den Time-Warp-Jackpot, außer er ist sehr hoch (etwa ab 50 Millionen). Es ist besser, weiterhin auf Jackpots, Double-Jackpots, Triple-Jackpots, Super-Jackpots und Ultra-Jackpots zu zielen.

Wenn am Anfang von Time Machine Frenzy die Bälle aus dem Magnolock kommen, kann man beide Flipper hochhalten, um einen Ball auf dem rechten Flipper zu fangen. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten. Ich verfahre normalerweise folgendermaßen: Ich lasse den ersten Ball auf den rechten Flipper rollen und ziele damit sofort auf die linke Rampe. Dann lasse ich den zweiten auf den rechten Flipper rollen und ziele mit dem dritten und dem ersten (der jetzt hoffentlich durch die linke Rampe und die linke Inlane kommt) auf die rechte Rampe für den Double-Jackpot. Danach schieße ich mit dem rechts gehaltenen Ball (der zweite) auf die linke Rampe für den Triple-Jackpot.

Time Travel (Zeitreise):

Damit kommt man in andere Zeitzonen. Man benötigt dies, um in jeder Zeitzone ein Kristallfragment zu sammeln.

Man muß erst die Zeitmaschine mit Schüssen abwechselnd auf die linke und die rechte Rampe aufladen. Beim ersten mal braucht man nur fünf Treffer, später braucht man zehn. In der Anleitung steht, daß Ways das Aufladen beschleunigen, aber davon habe ich nichts gemerkt. Am Anfang eines jeden Balles sind beide Rampen beleuchtet, wenn beide die gleiche Anzahl an Treffern haben, sonst ist nur die mit weniger Lichern beleuchtet. Trifft man eine Rampe, ist nur noch die andere beleuchtet, was bedeutet, daß man die Rampen abwechselnd schießen muß.

Befördert man nun drei Bälle ins MagnoLock, kann man auswählen, in welche Zeitzone man reisen möchte. Wählt man die Zeitzone, in der man sich schon befindet, wird ein Time Machine Frenzy gestartet, und die Zeitmaschine bleibt aufgeladen.

Um in bestimmte Zeitzonen zu reisen, benötigt man Tachyonium, welches man in Explorations einsammeln kann. Hier ist eine Liste der Zeitzonen und die benötigte Anzahl von Tachyionium:

Bei der Wahl der Zeitzone erkennt man an einem Kristallfragment rechts in der Anzeige, ob man das dortige Fragment schon eingesammelt hat, und an den Kontinentlampen, welche Kontinente in dieser Zeitzone schon beleuchtet sind.

Nachdem man eine Zeitzone ausgewählt hat, muß man das mittlere Sinkhole treffen, um durch die Zeit zu reisen (Drücken der Abschußtaste unterbricht die Animation). Jetzt startet ein Time Machine Frenzy mit vier Bällen. Time Warp Frenzy ist deaktivert, solange das mittlere Sinkhole für die Zeitreise beleuchtet ist.

Die Zeitmaschine ist nach einer Zeitreise nicht mehr aufgeladen.

ReverseFrenzy:

Dieser Modus wird manchmal durch den zweiten (oder späteren) Mistery-Award gestartet.

Dies ist ein 3-Ball-Multiball, und die Schwierigkeit dabei ist, daß die Flippertasten vertauscht sind: Die linke Flippertaste steuert den rechten Flipper und anders herum. Der obere Flipper wird weiterhin von der rechten Flippertaste gesteuert.

Es gibt wahrscheinlich zwei Möglichkeiten damit umzugehen:

Die folgenden Ziele sind beleuchtet:

Jedes Ziel bringt 5 Millionen. Trifft man alle sieben Ziele, wird Extraball beleuchtet. Trifft man alle sieben Ziele noch öfter, bringt das Very Big Points (100/150/200 Millionen). Am Ende von Reverse Frenzy hat man einen kurzen Ballsaver, damit man den Ball nicht verliert, wenn die Belegung der Flippertasten wieder wechselt. Getroffene Ziele werden nicht in den nächsten Reverse Frenzy übernommen.

Midnight Madness:

Spielt man ein Spiel ungefähr um Mitternacht, kann man beim nächsten Superscanner Midnight Madness auswählen.

Midnight Madness ist ein 10-Ball-Multiball mit einem sehr langen Ballsaver (240 Sekunden). Alle Schalter bringen 10! Punkte. Es leuchten keine Lampen, so daß es schwierig ist, festzustellen was alles während Midnight Madness aktiviert ist. Zumindest kann man S-C-A-N, W-A-R-P (beides mehrmals) und die Droptargets (stellen sich nicht wieder auf) vervollständigen und den Bonus Multiplier und Superjets erhöhen.

Midnight Madness bringt nicht viele Punkte, aber da die eben genannten Ziele oft getroffen werden, ist er sehr nützlich (und wann hat man schon mal einen 10-Ball-Multiball?).

Timeshock Frenzy:

Dieser Multiball-Modus ist das erste Hauptziel von Timeshock! Hier setzt man die vier eingesammelten Kristallfragmente wieder zusammen, um damit die Schockwelle zu erzeugen, die die Welt rettet.

Eine Zeitreise in 'the dawn of time' startet Timeshock Frenzy. Dies ist ein 5-Ball-Multiball und dauert 120 Sekunden. Der Ballsaver ist die ganze Zeit aktiviert.

Die linke/rechte Orbit/Rampe sind aktiviert. Trifft man eine von diesen, muß man das mittlere Sinkhole treffen, um einen Ball in ein Timezone Lock-Point zu schicken (25 Millionen erhöht um 25 Millionen für jeden Ball). Es dauert eine Weile, bis der Kristall sich in die richtige Position gedreht hat. Dies muß man für alle vier Ziele wiederholen. Danach muß man nochmal das mittlere Sinkhole treffen (750 Millionen), um Timeshock Frenzy erfolgreich zu beenden (insgesamt eine Milliarde Punkte).

Wenn man Timeshock Frenzy schneller komplettiert als der aktuelle 'Master of Time', wird man neuer 'Master of Time' am Ende des Spiels.

Wenn man Timeshock  Frenzy nicht erfolgreich zu Ende bringt, startet man wieder in "the present". Man muß erneut in "the dawn of time" reisen, um ihn zu wiederholen. Dazu muß man alle Fragmente, die man nicht während Timeshock Frenzy gelockt hat, wieder in einem Time Machine Frenzy locken. Hat man während Timeshock Frenzy alle Fragmente gelockt, aber den letzten Schuß verfehlt, muß man nur die Zeitmaschine wieder aufladen und wieder in "the dawn of time" reisen, um Timeshock Frenzy zu wiederholen.

Bringt man Timeshock Frenzy erfolgreich zu Ende, hat man die Möglichkeit, in eine Zeitzone seiner Wahl zu reisen. Timeshock Frenzy setzt weder die Kontinente noch die Anzahl der Tachyonien zurück. Das bedeutet, man muß lediglich wieder vier Kristallfragmente einsetzen, um den nächsten Timeschock Frenzy zu starten.

Während Timeschock Frenzy sind alle normalen Ziele deaktiviert, d.h. man bekommt keine Punkte außer der einen Milliarde (maximal).

Wizard Frenzy:

Dieser Modus ist das schwierigste Ziel, das man erreichen kann.

Man muß acht Stücke Tachyonium einsammeln und Timeschock Frenzy erfolgreich zu Ende bringen, um diesen Modus zu erreichen. Man muß nicht erst alle Tachyonium einsammeln und dann Timeshock Frenzy spielen, die Reihenfolge ist beliebig. Wähle 'The end of time' (vorher hieß das 'The unknown') für die Zeitreise. Trifft man nun das mittlere Sinkhole, startet Wizard Frenzy. Dies ist ein 6-Ball-Multiball und dauert 60 Sekunden.

Die folgenden Modi sind aktiviert:

Sammelt man eine Milliarde Punkte während Wizard Frenzy, wird der Extraball beleuchtet. Man muß diesen Extraball noch während Wizard Frenzy einsammeln, sonst verfällt er.



Strategien:

Allgemeine Strategie:

Man kann die Funktionen von Timeshock! in folgende Gebiete unterteilen:

Auf Scans und Time Warp muß man sich nicht konzentrieren, da diese mehr oder weniger nebenbei beleuchtet werden. Hierzu weiter unten mehr. Da die wichtigsten Ziele in diesem Spiel Timeshock Frenzy und Wizard Frenzy sind, ist Time Machine Frenzy sehr wichtig. Man sollte versuchen nach jeder Zeitreise direkt in dem jetzt startenden Time Machine Frenzy das Kristallfragment einzusammeln. Starte nie Time Machine Frenzy in einer Zeitzone, in der das Fragment schon gelockt ist. Für Timeshock Frenzy benötigt man zwar mindestens drei Tachyonium, aber wenn ich diese habe, konzentriere ich mich nicht mehr sonderlich auf Kontinente. Nach Timeshock Frenzy versuche ich dann die restlichen Explorations zu machen und dabei wieder Kristallfragmente einzusammeln.

Timeshock!-IconNormalerweise verfahre ich folgendermaßen:
Zuerst schieße ich auf den mittleren Orbit und die obere Rampe, um das Lock zu beleuchten oder eine Exploration zu starten. Wenn zuerst eine Exploration startet, komplettiere ich diese und beleuchte dann Lock, wenn es noch aus ist. Jetzt sammle ich alle beleuchteten Awards bis zum Dritten ein, falls diese schon beleuchtet sind. Dadurch erhalte ich die Möglichkeit, Super Time Warp Frenzy im Time Machine Frenzy zu starten. Diesen starte ich jetzt auch und sammle hoffentlich das Kristallfragment ein. Danach schieße ich wieder mittlerer Orbit und obere Rampe bis ich 2-3 Bälle gelockt habe. Wenn nur noch wenige Kontinente fehlen, versuche ich Global Domination zu starten. Bevor ich weiterreise, versuche ich noch, das zweite Souvenir in der Gegenwart zu erhalten (Extraball Quickshot). Danach steht einer Zeitreise nichts mehr im Weg. So ähnlich geht es dann in den anderen Zeitzonen weiter.

Awards und Quickshots bringen zwar auch viele Punkte und andere Vorteile, sind aber nicht so wichtig, wie die Kristallfragmente. Dazu weiter unten mehr.

Extrabälle:

Die folgenden Extrabälle kann man nur einmal pro Spiel einsammeln:

Die folgenden Extrabälle kann man mehrmals einsammeln:

Zusammenfassung:

Wie man sehen kann, muß man Awards und Quickshots für die meisten Extrabälle einsammeln. Ich denke, auf die Awards muß man nicht sonderlich achten, denn normalerweise treffe ich diese aus Versehen in Multiball-Modi, und meistens habe ich die fünf Awards, bevor ich die Quickshots fertig habe. Wahrscheinlich ist es am besten, mit den Quickshots zu warten, bis ein paar beleuchtet sind, denn dann braucht man weniger Treffer in den rechten Orbit, und man bekommt mehr Punkte.

Für den Extraball Quickshot und den Secret Videomode scheint es am besten zu sein, das zweite Souvenir in der Gegenwart einzusammeln und dann so schnell wie möglich in die Zufkunft zu reisen. Dort sammelt man das vierte Souvenir ein, beendet Quickshot Mania und sammelt das zweite Souvenir ein. In der Zwischenzeit sollte man genügend Tachyonium haben, um in die vorgeschichtliche Zeit zu reisen und das fünfte Souvenir einzusammeln.

Time Warp:

Da Time Warp Frenzy nicht sonderlich wichtig ist und das W- und das P-Target ziemlich schwer zu treffen sind, lohnt es sich nicht, sich darauf zu konzentrieren Time Warp Frenzy zu beleuchten, wenn man einen Modus bereit hat, für den Time Warp Frenzy nützlich ist. Falls dies der Fall ist, versuche ich viel mehr, erst andere Dinge zu machen, für die Time Warp Frenzy nicht so nützlich ist, und zu hoffen, daß er danach beleuchtet ist. Normalerweise ziele ich auf das A- und das R-Target, wenn diese an der Reihe sind und ignoriere die anderen beiden bis sie zufällig getroffen werden. Das A-Target trifft man am besten mit einem gehaltenen Ball vom rechten Schläger so, daß der Ball danach in den mittleren Orbit geht. Das R-Target trifft man am besten mit einem gehaltenen Ball vom linken Schläger so, daß der Ball danach in die Bumper geht. (Super) Time Warp Frenzy sollte man nie für sich alleine starten, außer man will die Zeitmaschine aufladen oder ähnliches.

Awards und Quickshots:

Normalerweise ziele ich nie auf die Droptargets, außer ich muß nur noch ein bis zwei Quickshots beleuchten, um ein wichtiges Souvenir zu bekommen bevor ich die Zeitzone wechsel. Wenn alle fünf Quickshots beleuchtet sind, sammle ich sie so schnell wie möglich ein. In der Regel sind in diesem Moment schon alle Awards eingesammelt, da man diese oft in Multiballs trifft. Wenn ich einen Quickshot gestartet habe, sammle ich auch alle weiteren beleuchteten ein.

Quickshot Mania sollte man so schnell wie möglich starten, wenn es beleuchtet ist. Nach dem ersten Quickshot Mania ziele ich ab und zu auf die Droptargets um ein Wiederaufstellen derselben zu verhindern.

Man sollte versuchen, den Bonus Multiplier und die Superjets so lange wie möglich zu halten. Ich hatte einmal einen Superjets-Wert von fast einer Milliarde und einen Bonus von über 500 Millionen. Sammle niemals 'Multiplier held' oder 'Jets held' zweimal mit einem Ball ein.

S-C-A-N:

Stelle sicher, daß du jedesmal einen Buchstaben beleuchtest, wenn du einen neuen Ball startest oder die linke oder rechte Rampe triffst (Zielt man mit einem gehaltenen Ball auf eine Rampe, sollte die Outlane auf der Seite, auf die man schießt, nicht beleuchtet sein). Manchmal will man aber auch verhindern, daß S-C-A-N komplettiert wird, z.B wenn man den Scanner beleuchtet hat und Souvenirs kombinieren will. Versuche einen Superscanner so schnell wie möglich einzusammeln, damit du keine S-C-A-Ns komplettierst, ohne daß sie für einen Superscanner zählen. Scanner sind nicht so wichtig. Ich ziele nur darauf, wenn ich gerade kein anderes Ziel habe oder Souvenirs kombinieren will.

Ways:

Schieße nur Ways, wenn du dadurch auch die Zeitmaschine auflädst. (Wenn man gerade eine 15-Way geschossen hat sollte man diese natürlich fortsetzen. ;) Dies mag falsch sein, wenn du sehr gut im Schießen von Ways bist, aber ich finde Schüsse auf die Rampen mit einem bewegten Ball relativ riskant.

Slingshot-Passing:

Hältst du einen Ball auf einem Flipper und möchtest ihn auf dem anderen haben, halte beide Flipper hoch. Laß den Flipper, auf dem der Ball liegt, ganz kurz los und schlage sofort wieder zu. Der Ball sollte die untere Kante des Slingshots treffen und auf den anderen Flipper rollen.

Wenn du in einem Multiball-Modus zwei Bälle auf einem Flipper liegen hast, tue das gleiche, nur langsamer. Der Ball sollte den Slingshots sehr tief treffen, sodaß dieser den Ball auf den anderen Schläger schießt. Der andere Ball sollte auf dem ersten Flipper liegenbleiben.

Wie man einen Ball fängt, der aus dem linken Orbit kommt:

Wenn der Ball aus dem linken Orbit kommt (z.B. wenn er aus dem oberen Sinkhole ausgeworfen wird in bestimmten Modi), halte den linken Flipper hoch. Einen Sekundenbruchteil bevor der Ball den Flipper berührt, lasse die Flippertaste so kurz wie möglich los, und drücke sie sofort wieder. Der Flipper sollte sich dabei gar nicht bewegen. Macht man das richtig, hält der Ball vollständig an, sobald er den Flipper berührt. Man kann dies immer anwenden, wenn der Ball auf eine ähnliche Art und Weise auf einen beliebigen Flipper zufliegt, auch wenn er viel langsamer ist.

Wie man einen Ball fängt, der aus dem mittleren Sinkhole kommt:

Hierbei gibt es verschiedene Möglichkeiten:

Wie man Bälle rettet, die durch die Outlanes gehen (Bang backs):

Wenn der Ball durch die linke Outlane geht und in Richtung Mitte rollt, halte den linken Flipper hoch, und schüttle nach oben und nach rechts. Wenn man Glück hat, springt der Ball auf den rechten Flipper. Wenn nicht, trifft der Ball wahrscheinlich den Stift oder die Spitze des rechten Flippers. Schüttle erneut nach oben und nach rechts, sobald der Ball wieder das Metall unter dem linken Flipper trifft. Versuche das nicht, wenn du schon die letzte Tilt-Warnung gehört hast, um den Bonus nicht zu verlieren.

Das gleiche funktioniert auch, wenn der Ball durch die rechte Outlane ausgeht, aber hier scheint es schwieriger zu sein (wahrscheinlich weil der Ball schneller ist). Bang backs sind umso einfacher, je langsamer der Ball ist. Man kann sie auch anwenden, wenn der Ball durch die Mitte ausgeht und irgendwo unter einem Flipper liegt.

Weitere Tips:



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